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Retro-Análise: Skyblazer (Super NES)
By : PlayersPlace
Jogos de plataforma, ao contrário dos tempos atuais, eram fartos nos 16 bits. A série Mario e Sonic, maiores expoentes da época, geralmente lideravam as escolhas nas locadoras nos finais de semana, o que fazia muita gente alugar o que não queria apenas pra não passar em branco o sábado e domingo. Como eu vivo falando aqui, muitos jogos acabavam sendo descobertos nessas locações forçadas, jogos que muitas vezes rivalizavam com os medalhões da época, ou que simplesmente valiam o preço pago pela locação.
Sky Blazer, muito provavelmente, se encaixava na segunda opção. O game não é um primor como um Super Mario World, nem tem uma evolução gráfica nítida como um Sonic 3, mas é divertido pacas. A história, apesar de simples, era um belo pano de fundo para a aventura de Sky, com a missão básica de salvar uma princesa em perigo. Para tal façanha, ele recebe conselhos e a ajuda de um velho mago. Como eu disse, a história é bem simples, mas não é só de história que se faz um bom jogo...

Sky Blazer é um belo game de plataforma. Sky pode escalar paredes, pular bem alto, bater nos inimigos e usar muitos poderes conforme o avanço pelo jogo. Os controles respondem bem, apesar do personagem ser meio duro quando está no ar. Sobre as magias, Sky vai ganhando diversos poderes conforme avança pelas fases. Vão desde poderes para atravessar abismos ou até mesmo disparar projéteis em inimigos, dando uma variedade enorme ao game.

Unindo-se ao gameplay variado estão um dos melhores gráficos no SNES. A palheta de cores usada aqui é enorme, o game é bem colorido e faz muito uso de zoom in/out, bem como a sensação de profundidade nas fases de vôo. Os inimigos são bem detalhados, como chefes gigantes e as fases contém alguns elementos bem bacanas, como a chuva logo no comecinho ou a tempestade de areia na fase do precipício. O game conta também com um mapinha bem bacana para mostrar o avanço do jogador, bem como permitir a escolha das fases após um determinado tempo de jogo. As músicas e efeitos sonoros são ótimos. Desde as primeiras melodias até os efeitos de socos e magias, Sky Blazer não deixa a peteca cair.

Com tantas coisas legais, por que Sky Blazer é tão pouco conhecido? Talvez por aquilo que eu mencionei no começo ou até mesmo pela sua dificuldade acentuada. Vejam bem, o game não é nenhum Contra ou Yo! Noid, mas tem horas que a habilidade de Sky de grudar em paredes é tão requisitada que acaba irritando mesmo nos pequenos erros. Experimentem passar pela etapa de escalar a torre e me digam se não é frustrante cair lá de cima onde as plataformas mudam de lugar o tempo todo...

Enfim, quem não conhece deveria dar uma chance ao jogo. É um game muito bem feito, caprichado em todos os quesitos e que apenas peca um pouco nos controles, que poderiam ter sido melhor trabalhados.

Mas quando se tem um game dessa profundidade, cheio de magias bacanas pra ganhar e com um mapa pra explorar, os contras acabam sendo perdoados com o tempo.
Resumão:
+ gráficos realmente bonitos;
+ sistema de jogo inteligente e intrigante;
+ mapas são sempre bem vindos em games de plataforma;
- poderiam ter caprichado mais nos controles de Sky;
Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon ganham novos trailers
By : PlayersPlace
Guzzlord, Necrozma e o Esquadrão Ultra Recon são o destaque da vez em dois vídeos distintos.
Dois novos vídeos de divulgação do aguardado Pokémon Ultra Sun & Ultra Moon foram lançados hoje, dia 5. O primeiro deles foi exibido inicialmente no programa de variedades japonês Oha Suta. O segundo, direcionado ao público ocidental, foi disponibilizado diretamente no Youtube.
Dentre as novidades encontra-se a introdução do Ultra Recon Squad e quatro personagens pertencentes à equipe: Zossie, Dulse, exclusivas para a versão Sun e Phyco e Soliera, presentes apenas na versão Moon. Além disso, uma nova Ultra Beast, a UB Adhesive, do tipo venenoso, foi oficialmente anunciada. Destacam-se também a apresentação de novas áreas, como a Ultra Megalópolis e um cenário descrito como a terra natal das Ultra Beasts. Por fim, UB Burst e UB Assembly foram confirmados como Fire/Ghost e Rock/Steel, respectivamente.
O trailer japonês, pro sua vez, tem um foco maior na exibição de cutscenes, de uma maneira menos expositiva e mais cinematográfica. Nele, a Ultra Beast conhecida como Guzzlord, além do Pokémon Necrozma, assumem o protagonismo.
Assista aos trailers:
Análise retrô Resident Evil 3 1999
By : Unknown
Resident Evil 3: Nemesis
Com dois games de sucesso lançados, Resident Evil 3 veio como último título para plataforma Playstantion, em 21 de setembro de 1999 no Japão; a Europa e EUA ganharam suas versões alguns meses depois. Pode-se dizer com convicção que a série deu uma merecida despedida ao console da Sony, trazendo uma boa trama, elementos novos, gráficos e mecânica de jogo refinadas além de Jill Valentine como protagonista, o que agradou os fãs da heroína do primeiro game.
História
Após os “incidentes da Mansão” (Resident Evil 1), Jill e Chris tentam incriminar a Umbrella Corporation, porém sem sucesso, já que as provas foram destruídas juntamente com a mansão localizada na montanha Arklay. Nesse cenário, Chris segue à Europa a fim de conseguir mais provas contra a empresa farmacêutica, enquanto que Jill ficaria mais algum tempo em Raccoon City e depois seguiria viagem para encontrar-se com ele. Mas como nada são flores no caminho de nossa heroína, conforme explicado no game anterior (Resident Evil 2), o T-Vírus em que William Birkin trabalhava foi exposto ao ambiente, infectando ratos e baratas que transmitiram o vírus por toda a cidade, iniciando o caos e horror que vimos no segundo game da série. Em reposta a isso, a Umbrella envia a cidade condenada sua equipe especial, a U.B.C.S. (Umbrella Biohazard Countermeasure Service), um grupo militar operado pela Umbrellajuntamente com as forças policiais da cidade para tentar lidar com a infestação de zumbis ocasionada pelo T-Vírus, porém, assim como mostra na bela CG inicial do game, todo esforço é em vão e são mortos pela quantidade esmagadora de zumbis. É nesse cenário que Jill iniciará sua nova aventura, revivendo os horrores do incidente na mansão de Arklay, porém em maior escala.
Tirando esse ponto de partida, é preciso entender cronologicamente Resident Evil 3: Nemesis. Ele acontece um dia antes de Resident Evil 2 e termina dois dias depois do mesmo (RE2), então, você viverá o prelúdio do caos que tomou conta da cidade e terá conhecimento de suas consequências, sabendo que fim levou a cidade; claro que hoje em dia, só não é novidade para quem nunca jogou os games clássicos da série. Diferentemente dos games anteriores, onde você passava maior parte do tempo do jogo dentro de instalações como mansões e laboratórios, aqui você percorrerá bastante pelas ruas de Raccoon City, conhecendo mais da lendária cidade. A trama gira em torno das consequências vistas em Resident Evil 2 e na queima de arquivos promovida pela Umbrella para tentar encobrir sua culpa em todo esse caos que envolveu a cidade, o que nos apresenta muitos novos personagens, entre eles os integrantes sobreviventes da UBCS, como Carlos Oliveira e Nicholai Ginovaef só para citar alguns além de um novo chefe memorável, o protótipo do Tyrant, Nemesis, encarregado do extermínio dos membros sobreviventes da STARS.
O jogo continua trazendo elementos consagrados da série, como uma história cheia de mistérios, files para descrever o caos na cidade e dar dicas sobre a história e trama do game além de diferentes personagens para darem maiores explicações, porém, infelizmente, Resident Evil 3 não faz isso de forma memorável como é visto em Resident Evil 2. A começar pela ausência dos dois cenários, A e B, logo, praticamente 90% do game se passa na ótica de Jill – os outros 10% no controle de Carlos Oliveira -, no entanto, a fim de compensar isso o game tem uma duração relativamente maior que os cenários; se for na manha, é possível que a aventura dure cerca de 3 horas. Outro fator que tira um pouco do brilho da trama são os personagens, principalmente o brasileiro Carlos Oliveira, que não possuí carisma algum e é sem sombra de dúvidas um dos personagens mais fracos da série.
Felizmente, Jill e Nicholai seguram a onda e desempenham muito bem seus papéis em conjunto com outros personagens secundários, evitando que Carlos e outros estraguem o clima da aventura. Novamente afirmo, a trama de Resident Evil 3 não é ruim, pelo contrário, é boa cheia de mistérios e nos presenteia com um pouco mais sobre a cidade de Raccoon City, como as consequências dos games anteriores, porém ela (trama) não possui o mesmo charme e competência visto em RE2, principalmente nos personagens, que tirando Jill, os demais deixam a desejar, ainda mais depois de controlar a dupla Claire e Leon.
Novos elementos
A mecânica de jogo é basicamente a mesma, visão em terceira pessoa com diferentes ângulos de câmera e cenários pré-rendenrizados. O que difere nesse jogo dos demais são os novos elementos que a Capcom incluiu, como sistema de esquivas, sistema de escolhas e fabricação de munição, portanto, irei explica-los por partes.
Jill agora conta com alguns movimentos novos que podem ser acionados com combinações de dois botões ou mais no controle, dependendo do movimento desejado. É possível, por exemplo, desviar-se dos socos de Nemesisesquivando-se para todos os lados, conforme a necessidade ou sua escolha, ou empurrar os zumbis antes de ser mordido. Isso corrige a sensação de personagens “duros” vistos nos dois jogos anteriores, tornando-os mais ágeis e permitindo ao jogador reagir as ameaças de formas diferentes do que simplesmente correr e atirar, o que nem sempre era suficiente dependendo da situação. Dominar por completo as esquivas exige certo esforço, já que para cada situação é necessário escolher uma combinação diferente, mas com toda certeza vale o esforço, nos poupando de virar saco de pancadas dos inimigos do game; eles aparecem em maiores quantidades.
Outro fator bem divertido no game é o sistema de escolhas em alguns momentos chaves do game, normalmente quando Nemesis aparece. Nesses momentos, a tela congela, com um efeito muito bacana onde a tela muda de cor ficando preto em branco até a escolha desejada, e serão apresentadas duas opções ao jogador. Dependendo de sua escolha, Jill efetuará ações diferentes, como simplesmente correr de Nemesis ou eletrocutá-lo com um fio de alta tensão enquanto o mesmo estiver em uma poça d’agua. Esse sistema de escolhas é bem vindo e apesar de não influenciar muito na história do game traz uma variação interessante, como o número de confrontos com Nemesis ou a duração da aventura; há uma escolha que leva por um final mais rápido, porém menos gratificante.
Finalizando as novidades significativas está o sistema de criação de munições. No decorrer da aventura você encontrará Pólvoras (Gun Powder), que são dividas em A, B e C, sendo a última combinação de A e B. É possível combinar pólvoras do mesmo estilo ou combina-las entre si, sendo a única limitação o limite máximo de três pólvoras por combinação, ou seja, é possível combinar as pólvoras três vezes, depois é necessário juntar outras pólvoras para fazer diferentes combinações. Após isso, o jogador fará uso de um item chamado Reloading Tool, que pega as pólvoras e transforma em munição, de acordo com a pólvora escolhida (A, B ou C) ou dependendo da combinação. Com isso em mente, saiba que é possível fazer munição para quase todas as armas do jogo, com algumas exceções, como o rifle que Carlos usa.
Tirando essas três novidades principais, existem mais algumas pequenas, como novos inimigos, novos pluzzesbacanas e bem diversificados e algumas cenas opcionais com personagens secundários; para isso, basta em determinados momentos do jogo voltar a cenários definidos para ver esses personagens secundários em ação, como a filha de Dário, entre outros. Algo que diz respeito também a mecânica de jogo e que vale a citação é como o game difere de Resident Evil 1 e 2, isso porque Jill já é uma veterana quando se trata de encarar zumbis e monstros bisonhos, logo o comportamento da personagem nas cenas de corte, a trilha sonora, tudo mudou pensando nisso trazendo um clima diferente do que é visto, por exemplo, em Resident Evil 2; o jogo continua proporcionando sustos, continua sendo um survivor horror, mas quem jogou os três games clássicos vai perceber um clima maior de “sobrevivência” do que de “terror” propriamente dito.
Embate, Hard Mode VS Easy Mode!
O game traz dois modos de dificuldade, Easy (fácil) e Hard (difícil). Esses modos de jogo não influenciam somente na quantidade de munição e recursos ou dificuldade dos inimigos, mas trazem algumas mudanças significativas que valem ponderação do jogador na hora de escolher. No modo Easy, o jogador iniciará o game com muita munição e praticamente todas as armas do game já no baú, incluindo o rifle que Carlos usa, além dos privilégios básicos, como inimigos mais fáceis, mais recursos, etc. Em contrapartida, o modo Hard traz um incentivo muito bom, como itens que caem de Nemesis após derrota-lo, sendo alguns deles pedaços de armas que podem ser combinadas e formarem duas armas novas, muito boas e que usam munições mais comuns no game, as de Handgun e Shotgun. Além desses itens que caem ao jogar no modo Hard permite abrir os segredos e epílogos do jogo ao zera-lo, sem contar que o Hard não é lá tão “Hard”, tendo uma dificuldade acessível mesmo para quem não possui muita habilidade.
Gráficos e Trilha Sonora, sem novidades, bons como se esperava.
Como dito anteriormente, os gráficos continuam com os diferentes ângulos de câmera em terceira pessoa e cenários pré-renderizados. Os cenários são todos bem diversificados, passando desde as várias ruas, becos e vielas deRaccoon City, além de muitas outras localidades, como cemitério, o nosso saudoso Departamento de Polícia de Raccoon City (RPD), laboratórios secretos da Umbrella, Restaurante, entre muitos outros. Além de essas instalações serem bonitas, detalhadas e diversificadas, explorar Raccoon City é muito divertido, primeiro porque após RE2, explorar mais da cidade lendária passou a ser um desejo dos jogadores e segundo que o trabalho da Capcom foi realmente excelente, com uma ambientação de primeira, cenários cheios de detalhes que contam mais da história e caos vivido na cidade e, convenhamos, andar pelas ruas de Raccoon explodindo cabeças de zumbis e tudo mais que vier pela frente é muito divertido, não há como negar!
Com cenários bonitos e detalhados, faz-se necessário que a qualidade da modelagem dos personagens, inimigos e itens seja tão boa quanto e a Capcom mostra mais uma vez que sempre é possível melhorar o que já era bom. Os personagens e inimigos possuem animações mais fluidas e modelagens bem mais refinadas, tirando a sensação de personagens parecidos com manequins vistos em RE2, as texturas estão melhores definidas e as armas mais fieis a seus modelos reais tidos como base, tal quais os diversos itens do jogo, que estão muito bem feitos também. Os efeitos diversos do game, como explosão, sangue jorrando, água entre outros estão melhores e mais presentes.
A trilha sonora continua em alto nível, talvez único ponto que mereça nota 10 em todos os três games. São belíssimas composições, variadas e em grande número pontuando os diversos momentos do game, mostrando que os compositores Saori Maeda e Masami Ueda sabem o que estão fazendo e captaram bem o clima do jogo; os efeitos sonoros seguem o alto padrão de qualidade. Realmente, a parte técnica do jogo merece todos os elogios, que a seu estilo, se diferenciou de vários outros clássicos do Playstation trazendo bons elementos, como gráficos e trilha sonora de primeira.
Extras
Ao finalizar o game, pontos são atribuídos baseados em seu desempenho durante a aventura, como quantas ervas usou, número de saves, entre outros aspectos. Dependendo de sua pontuação e certos requisitos que cumpriu (como pegar todos os files), vários segredos (extras) são liberados. São eles: Uma chave especial que abre a Boutique(perto de um bar no começo do game, onde você se encontra com Brad), lá estará cinco roupas novas para Jill que são liberadas conforme seu desempenho no game; Epílogos, que contam o que aconteceu com os principais personagens da série depois dos três jogos; Arquivo Secreto após pegar todos os file, o Game Manual do jogo se transforma em Jill’s Diary, que trazem algumas informações a mais sobre a história do game; e por fim, um modo de jogo que virou febre em Resident Evil 4, The Mercennaries: Operation Mad Jackal. Nesse último, você controla três personagens do time UBCS (Carlos, Nicholai e Mikhail) e tem uma bomba presa a seu corpo.
Sua missão é simples, chegar ao galpão inicial do game antes que o tempo se esgote para recolher sua recompensa, sendo que você começa no Trolley, vagão de um bonde onde os sobreviventes do time UBCS se estabeleceram. Para ganhar tempo – marcador começa com 2 minutos –, você deve salvar os sobreviventes e matar inimigos, sendo que cada um deles rende segundos preciosos para que possa chegar até seu destino. A modalidade é bem divertida e rende um bom desafio, principalmente com Nicholai, que tem uma pistola com só um pente e uma faca, além de alguns itens de cura. No final seu desempenho é avaliado e convertido em pontos, que podem ser utilizados para comprar armas com munição infinita ou um item que deixa todas as armas da campanha com munição infinita.
Análise retrô Resident Evil 2 1998
By : Unknown
Welcome to Raccoon City
Após o incidente na Mansão Spencer, os sobreviventes Chris e Jill tentam provar o envolvimento da Umbrella Corporation em experimentos com vírus na criação de armas biológicas (B.O.W. – Biologic Organic Weapons), como também apontam a companhia como a principal responsável pelos assassinatos ocorridos nas montanhasArklay. Porém, sem nenhuma prova para incriminar a gigante farmacêutica, ninguém acredita em nossos dois heróis o que acaba obrigando a Chris ir até a Europa em buscas de provas – Jill iria encontrar-se com ele depois. Dois meses após o primeiro game, um acidente ocorre em um dos laboratórios secretos da Umbrella em Raccoon City, espalhando o T-Vírus por toda a cidade e transformando a famosa cidade em um local de morte e desespero. Um dia após a infestação do vírus na cidade, Claire Redfield, à procura de seu irmão Chris e Leon S. Kennedy, um policial novato em seu primeiro dia de trabalho, chegam à cidade condenada sem nem saberem o horror que os esperam.
Ótima história e enredo
Resident Evil 2 é uma continuação direta de Resident Evil 1, não somente por trazer os elementos de seu antecessor mas por dar continuidade a sua história. Durante a jogatina será presenteado ao jogador muitos mistérios sobre a temerosa empresa farmacêutica, como a companhia Umbrella adentrou profundamente nas raízes deRaccoon City para fazer seus experimentos com um novo tipo de vírus – o G-Virus uma variação do T-Vírus criado por William Birkin. Mostrará também o processo de queima de arquivos, as pessoas importantes na folha de pagamento da companhia para facilitar e esconder suas atividades obscuras além das brigas internas entre seus “funcionários” e a companhia. Tudo isso será passado ao jogador em um processo de conta-gotas, ou seja, nada é mostrado logo de cara ou explicado nos mínimos detalhes.
Apesar de ter muitos mistérios e suspense, a história de Resident Evil não é genial nem digna dos mirabolantes quebra-cabeças de Sherlock Holmes, mas Shinji Mikami sabe como ninguém passa-la ao jogador de maneira brilhante, dando pistas e semeando pouco a pouco a nossa imaginação até que as peças comecem a se encaixar e fazerem sentido para então tomar a frente e dar as devidas explicações, sempre de uma maneira charmosa e deixando pontas para enganchar novos eventos. Muito desse ótimo trabalho e “charme” se deve a dois fatores fundamentais, o primeiro aos personagens carismáticos e o segundo aos Files.
Sem saudades de Chris e Jill
Leon e Claire são considerados por muitos como a melhor dupla da série, tanto que seus aparecimentos em games futuros renderam muitos elogios e ainda reeditaram a parceria em um filme produzido pela própria Capcomem parceria com a Sony. Ambos os personagens possuem motivos distintos para estarem em Raccoon City e ideais diferentes, assim como tem seus próprios papéis na trama do game, um complementando o outro, ou seja, para entender perfeitamente a história é preciso estar atento à campanha dos dois personagens já que elas estão entrelaçadas; essa jogada é simplesmente fantástica e evoluiu muito o que foi visto de forma tímida no primeiro game da série. Isso se deve a um sistema adotado pela equipe onde os personagens possuem dois tipos de cenários cada, A e B. Com isso em mente, o jogador terá quatro maneiras diferentes de encarar a aventura do game, com eventos acontecendo em ordem diferente, de maneiras diferentes e em locais distintos, sendo que cada personagem possui seus próprios eventos e explicações sobre a história na sua perspectiva, conferindo um ar diferente ao game e incentivando o jogador a revisitar as campanhas de Leon e Claire tanto no cenário A quanto no cenário B.
Somente dois personagens principais carismáticos não seria o suficiente se seus coadjuvantes não fossem tão bons quanto eles, e nesse quesito Shinji Mikami mostra que sabe criar personagens. Apesar de não serem muitos e alguns aparecerem em poucas cenas, a maioria dos personagens secundários é lembrada com muito carinho pelos fãs da série, passando pela bela e enigmática espiã Ada Wong que rende várias cenas emocionantes com nosso querido protagonista Leon, a esposa e filha de Willian Birkin, todos tendo suas aparições em momentos importantes da trama, sempre adicionando algo a mais ao game; é difícil você ter a sensação de que algum personagem deResident Evil 2 esta lá só para preencher espaço e tempo no game, algo comum em tantos outros games que vemos por ai. Só para terem uma ideia de como o trabalho feito com os personagens é tão bom, que mesmo Hunk, um agente da Umbrella que aparece em praticamente uma cena na campanha principal além de protagonizar um mini-game é lembrado com muito carinho pelos fãs do game; o frio e implacável agente de poucas palavras que nunca deixa de completar sua missão e nunca morre, o que o levou a ganhar o apelido de “Sr. Morte”, já que é sempre o único a voltar vivo das missões. Se até um personagem que fala algumas poucas palavras durante todo o game é lembrado com tanto carinho, é impossível não criar laços com os demais personagens da série, principalmente comLeon, Claire e Ada.
Mais uma vez os Files mostrando sua importância!
Resident Evil 2 possui suas cenas de corte, além de algumas CG’s (cenas em computação gráfica) e todas elas são muito boas, servindo a seu proposito dentro do game que é explicar a história – seja presente ou passada – apresentar alguns inimigos e mostrar cenas de ação bem bacanas. Porém, nenhuma delas seria realmente boa ou teria o impacto necessário à ambientação e história do game se não tivessem os Files, arquivos encontrados no decorrer do game que continuam tendo grande importância para o enredo. Esses arquivos são relatos dos sobreviventes durante o caos que se sucedeu em Raccoon City após a infestação do T-Vírus, e mais uma vez mostram como os envolvidos fizeram para tentar sobreviver à situação extrema, não se limitando somente a isso, apresentando alguns monstros e explicando até os motivos mais banais do game, como do porque existe uma barricada em determinado local ou porque tem tanta munição espalhada pelos corredores do departamento de policia.
Além desses relatos, alguns explicam funcionamento de pluzzes e itens, outros acrescentam mais detalhes importantes com relevância à história, como o diário da secretária do chefe de polícia Brian Irons, e por ai vai. Érecomendado ler todos eles, pois é parte fundamental na imersão do jogador e na ambientação do game – é extremamente gratificante e importante passar ao jogador o sentimento de estar em um local que foi realmente usado em atividades diárias das pessoas que lá estavam com suas próprias histórias e acontecimentos. Pegue por exemplo os relatos da luta dos policiais para manter um dos últimos locais considerados “seguro” em Raccoon City, o departamento de polícia, tendo que enfrentar tantas adversidades como falta de suprimentos e monstros inéditos atacando o local. É como disse na análise de Resident Evil 1 , você esta lendo um pequeno livro, com a vantagem de estar dentro de um game.
Jogabilidade melhorada
Um dos pontos fracos de Resident Evil 1 era a jogabilidade, não pelo criticado sistema de câmeras que adotava mas pela movimentação travada e animações ruins. Nesse quesito, Resident Evil 2 deu um passo enorme com personagens mais ágeis e dinâmicos, o que permitia aos jogadores no controle dos personagens revidar com maior precisão e velocidade as ameaças do game. Além de ser muito mais confortável controlar Leon e Claire aChris e Jill, o game já não pune o jogador em relação ao espaço no inventário, ele continua sendo limitado, porém existem mais salas com os famosos baús além de exigir que o jogador ande com menos itens do que no game anterior, isso evita a troca constante de itens e revisitação dos mesmos cenários por não ter espaço suficiente para coleta-los, o que era um tanto quanto incomodo no primeiro game.
Outro aspecto muito bem vindo é a melhora no sistema de mira do game, que agora possui uma “área de erro” maior que no jogo anterior, ou seja, mesmo que a arma não esteja alinhada 100% no inimigo você ainda poderá acerta-lo sem desperdiçar munição à toa por não conseguir mirar com precisão devido à câmera, além de oferecerângulos melhores; isso não quer dizer que o game facilita a sua vida a ponto de corrigir erros grandes, portanto, fiquem atentos na hora de atirar. O sistema de saúde continua igual, com as ervas voltando além dos First Aid Sprays, porém houve uma adição muito bem vinda que é o personagem reagindo conforme o status da sua saúde; por exemplo, se sua vida estiver no Caution o personagem levará a mão no estômago e andará com menos agilidade, já no Danger o personagem ficará muito mais lento se arrastando pelo cenário. Uma adição muito bem vinda e que acrescenta tensão ao game – é meio desesperador ter de se esquivar de inimigos com a vida no Danger sem nenhuma erva por perto.
Os pluzzes continuam casando bem com a proposta do game, dando uma quebrada no ritmo e fazendo o jogador usar a cabeça, portanto, não se espante em ter de revisitar os cenários para solucionar os diferentes quebra-cabeças espalhados no decorrer da aventura. Outro ponto bacana é que Leon e Claire possuem algumas diferenças, além dasarmas e pluzzes diferentes, Claire é mais frágil ao passo que Leon é um pouco mais lento e enfrenta inimigos maisfortes, além de que as campanhas de Leon e Claire garantem controle por um breve período de um dos personagens secundários, Ada no caso de Leon e Sherry no caso de Claire.
A dificuldade no geral esta mais branda, menos proibitiva aos novatos e orienta melhor o jogador sobre o que fazer, inclusive oferecendo mais Fitas para salvar o progresso do game, e suprimentos maiores de munição e itens de cura, porém sem tirar do jogador o sentimento de poupar para não faltar; são dois modos de dificuldade, Normal e Hard, para atender aos diferentes tipos de jogadores. Jogar no Hard compensa o jogador com alguns extras, como conseguir a chave para pegar novas roupas e uma arma especial para Claire, que usa as mesmas balas daHandgun, além de mostrar desfecho de um dos sobreviventes do grupo S.T.A.R.S.
Tecnicamente superior
O game continua com mesmo sistema do anterior, câmera em terceira pessoa com ângulos de câmera já pré-definidos e cenários pré-renderizados, com os itens interativos modelados a parte, com a diferença de que tudo é melhor que no seu antecessor. Os cenários estão com texturas melhores, além de uma iluminação mais convincente e realista. Diferentemente do game anterior, os itens interativos não mais se destacam negativamente no cenário, pelo contrário, casam bem com o mesmo e o destaque fica por um brilho maior ou formato diferenciado, para que o jogador saiba que pode interagir com eles, além de terem uma modelagem muito melhor, aliás, está ai outro ponto que merece elogios, todos os itens estão bem modelados mesmo quando postos em uso, como as armas. Os personagens e inimigos ganharam uma excelente modelagem 3D também, com uma movimentação muito melhor e animações bem polidas e convincentes, desde o coice das armas ao simples fato de subir escadas ou em caixotes.
O design dos cenários esta melhor, além de ser mais divertido percorrer os corredores e laboratórios do game, alguns deles verdadeiramente marcantes, como o Departamento de Polícia de Raccoon, que inclusive abriga o escritório do grupo S.T.A.R.S. e traz alguns bônus muito bacanas, como um quadro com a foto da equipe Alpha e Bravo; diferente do que acontece no primeiro game, não é possível encontrar cenários sem inspiração, já que todos tiveram a devida atenção. Além de cenários memoráveis, continuam privilegiando os sustos, com inimigos saindo de tudo que é lugar, desde janelas a inimigos caindo do teto – um de meus maiores sustos no game foi em um dos corredores doR.P.D., e olha que nem vida o inimigo te tira nesse momento (não vou contar exatamente onde para evitar Spoiler de quem não jogou ainda, como os que iniciaram em RE4). Vale destaque também para as cenas em CG – Graphic Computer ou Computação Gráfica – já que são muito bem feitas e pontuam momentos importantes da aventura, como a introdução do game a explicação de eventos passados.
A parte sonora evoluiu também, os efeitos sonoros das armas ficaram mais reais, os inimigos continuam com um ótimo trabalho em seus ruídos, principalmente os zumbis que agora são bem mais característicos, além dos sons de ambientes serem melhores retratados, como passos dos personagens que mudam conforme o piso e dimensão do local. A trilha sonora é simplesmente sensacional, com faixas que se adequam exatamente ao momento e ambiente, com trilhas mais agitadas, outras mais sinistras e as calmas e reconfortantes das salas do baú. Uma das músicas que mais gosto é as que tocam enquanto se esta dentro da delegacia, que são marcantes e basta alguns segundos para que todos que jogaram RE2 reconheçam.
Extras bem vindos
Além dos dois cenários, Resident Evil 2 possui alguns extras que são desbloqueados conforme se atinge determinadas condições, como zerar o game em menos de duas horas e obter rank S, ou não pegar nenhum item até chegar no R.P.D. na dificuldade Hard. Esses extras são três armas especiais – além de uma especialmente para Claire -, roupas extras e mini-games, que divertem bastante, sendo um deles protagonizado pelo querido e calado Hunk. Ao todo, os mini-games são três:
– The 4th Survivor: Protagonizado por Hunk, além de dar uma explicação definitiva do porque ocorreu à infestação com T-Vírus na cidade de Raccoon City. Com Hunk em mãos o jogador deve voltar dos esgotos de Raccoon City até o heliporto do R.P.D. (Raccoon Police Department – Departamento de Policia de Raccoon).
– The Tofu Survivor: Por mais incrível que pareça, trata-se de um grande pedaço de queijo chinês a base de soja, e a sua missão é igual à de Hunk, chegar ao heliporto do R.P.D. A diferença é que Tofu só tem uma faca e consegue aguentar mais danos; é um modo de jogo bem hilário na primeira vez.
– Extreme Battle: Como de praxe da Capcom, Resident Evil 2 teve várias versões para várias plataformas diferentes, e nas últimas versões ganhou esse mini-game como incentivo a compra, além do Modo Arrange que garantia as três armas liberadas no final do game com munição infinita e dificuldade menor. Esse mini-game acompanhou o pacote, onde você controla quatro personagens diferentes em três estágios distintos da campanha principal. O objetivo é desarmar as bombas espalhadas pelos cenários e a posição delas muda conforme se inicia uma nova partida.
Análise retrô Resident Evil 1 1996.
By : Unknown
Resident Evil foi lançado em 1996, criado por Shinji Mikami e com Tokuro Fujiwara como produtor geral. O game fez um sucesso enorme, tendo números expressivos (só a versão Director’s Cut vendeu aproximadamente 1,13 milhões de unidades), popularizou o gênero Survivor Horror, teve várias versões para diferentes plataformas rendendo inúmeras continuações de sucesso. O game também protagonizou polêmicas, principalmente pela sua fonte de inspiração, onde muitos diziam que Shinji Mikami apenas copiou o estilo de jogo de Alone in the Dark, apesar de o designer japonês afirmar veemente que sua inspiração foi o jogo Sweet Home, lançado somente no Japão para o Famicon; Nes, como era mais conhecido. Independentemente de qual foi sua fonte de inspiração, Resident Evil trouxe uma ótima trama, com muito suspense e horror além de vários sustos com uma trilha sonora excelente e alta dificuldade.
Bem vindos à Mansão Spencer
Em julho de 1998, vários homicídios envolvendo canibalismo são relatados na Arklay Montains (Montanhas Arklay), ao norte de Raccoon City. Os assassinatos chocam a população e a R.P.D. (Departamento de Polícia de Raccoon) envia uma de suas equipes especiais do S.T.A.R.S. (Serviço de Táticas Especiais e Resgate), a Bravo Team, composta por Enrico Marini, Forest Speyer, Edward Dewey, Kenneth Sullivan, Richard Aiken e Rebecca Chambers, com objetivo de investigar e coletar evidências sobre os possíveis autores dos assassinatos ocorridos nasMontanhas Arklay. No entanto, quando o helicóptero do Bravo Team sobrevoava a floresta de Arklay, eles acabam perdendo contato com a base, não se tendo mais notícias sobre a equipe Bravo. Com seu desaparecimento, a Alpha Team é enviada, lideradas por Albert Wesker, além dos outros membros Barry Burton, Jill Valentine, Chris Redfield, Joseph Frost e o piloto Brad Vickers, com a missão de encontrar e resgatar os membros da equipe desaparecida. Sobrevoando a floresta de Arklay, a equipe liderada por Wesker avista o helicóptero da equipe Bravo, pousando para verificar. Em terra não avistam ninguém dentro da carcaça do helicóptero, porém logo em seguida Joseph encontra uma mão decepada e é atacado por Cerberus (os famosos cães zumbis). Ao presenciar a cena, Brad assustado, decola com helicóptero da equipe deixando seus companheiros a mercê do grupo faminto e feroz de Cerberus. A equipe corre abrigando-se em uma mansão aparentemente “abandonada”. Deste ponto em diante, o jogador assume controle de um dos personagens (Jill ou Chris), em uma história cheia de minúcias e reviravoltas, com muito suspense e terror.
Definitivamente, um dos pontos alto do game é sua história e a capacidade de imersão do game, convidando o jogador a entrar nesse mundo assustador e obscuro. Através dos famosos Files, o jogador descobrirá cada vez mais a respeito tenebrosa mansão e sobre os planos da gigante corporação Farmacêutica, a Umbrella Corporation, porém sempre na visão daqueles que vivenciaram a história, os funcionários da empresa.
Os relatos escritos por eles (funcionários da empresa) enriquecem a história do local e fazem o jogador imaginar como era a mansão e o laboratório secreto antes de tudo viesse abaixo, dando originalidade e principalmente, um novo meio de contar a trama, sem a necessidade de engatilhar várias cenas de cortes além de ser algo muito mais charmoso e casar perfeitamente com a atmosfera do game; “Você é um policial preso em uma mansão cheia de monstros e sem ter a menor noção do que esta acontecendo ou do que fazer”, e que maneira poderia ser melhor para passar ao jogador toda a tensão e história do game do que o relato das próprias pessoas que construíram e viveram o horror da situação? A cada file encontrado, um pouco mais da história do game e da mansão é revelado, cabendo também ao jogador ir encaixando as peças e usar sua imaginação para reviver o caos presenciado por seus autores; é quase como ler um livro, com a diferença que você o faz jogando.Isso contribui e muito para o clima de tensão, horror e suspense que o game tenta passar, além de permitir as cenas de corte tratar somente dos fatos do presente, sem precisar se preocupar em ficar contando sobre o passado do game e proporcionando momentos chocantes como ao descobrir mais sobre o passado de Albert Wesker.
A história é algo que deve ser saboreada e acompanhada de perto, não só por ela ser o gancho para a maioria dos títulos seguintes da série, mas por ser muito bem feita e interessante; não é brilhante ou genial, mas é consistente e sempre o fará querer descobrir um pouco mais sobre a mansão, seus criadores, sobre a gigante corporaçãoUmbrella, além de seus personagens. Está ai outro ponto que merece destaque, apesar da dublagem muito ruim, os personagens de Resident Evil são cheios de carisma, com características e atitudes próprias, algumas marcantes como dos protagonistas Jill e Chris, além do eterno vilão Wesker, e outros nem tão marcantes assim, como Rebecca eBarry, porém todos com seu papel no roteiro sejam para contar um pouco mais sobre a história ou para representar os laços e traições dentro do grupo. Se não fosse o bom trabalho com os personagens, dificilmente o jogador se importaria com a história do game e muito de seu apelo teria sido perdido, desperdiçando todos os esforços citados anteriormente; ponto positivo para Shinji Mikami. Some ainda o fato de que Chris e Jill possuem caminhos e eventos distintos fora algumas escolhas que influenciam no final do jogo e terá muitos motivos para gastar várias horas em frente a TV.
Mecânica de jogo que contribui com a tensão
O game trazia uma mecânica de jogo que privilegiava a tensão, suspense e horror. Como trabalhava com diferentes ângulos de câmera e uma perspectiva em terceira pessoa, cada vez que o jogador andava pelo cenário a câmera mudava, e muitas vezes isso significava não ter noção do que tinha adiante, aumentando a tensão de se deparar com um zumbi ou qualquer outro monstro sem ter muito tempo hábil ou munição para agir, este último inclusive, um luxo que os jogadores não tinham, já que era escassa e os inimigos duros na queda, forçando ao jogador a ter ainda mais cautela e medo de onde ir e em quem atirar. Outro ponto que contribuía com essa cautela era a questão do inventário, que era limitado e obrigava o jogador a andar somente com os itens necessários – o resto você deixava nos baús espalhados por várias salas -, liberando espaço suficiente para as chaves e itens necessários na solução dos vários pluzzes espalhados pelo game, que quebravam um pouco da rotina e exigiam uma atividade mais cerebral do jogador do que “somente andar pelos corredores da mansão atirando em tudo que aparece”.
Além dos muitos monstros que o game apresentava, tinham os chefes que proporcionavam um bom desafio, alguns mais fáceis como a Black Tiger e outras mais cascas grossas, como a cobra Yawn; o mais bacana era que os files traziam informações de como esses chefes foram criados, como a Plant 42 que nasceu através de um erro de um dos cientistas. Para salvar o progresso do jogo, era preciso coletar Ink Ribbons, e usa-los nas máquinas de escrever espalhadas pelo jogo, que normalmente ficavam nas “salas do baú”; os baús eram “interligados”, logo não importava em qual você deixava o item, ele estaria em todos os outros. A vida do personagem era medida por uma barra que simula os batimentos cardíacos, que possui três estados, Fine, Cautium e Danger, e era preciso usar Ervas ou First Aid Spray para retomar a saúde do personagem (representada pelo Fine e batimentos verdes). Some tudo isso à alta dificuldade e os muitos sustos proporcionados durante a aventura – como esquecer o famoso corredor onde os cerberus pulam pelas janelas – e terá a jogabilidade casando perfeitamente com a proposta de um “Survivor Horror”.
Porém, nem tudo são flores e se por um lado a jogabilidade aliava-se perfeitamente com a atmosfera sombria e assustadora do game, por outro ela era um tanto que travada e limitada. Os personagens, independentemente de sua escolha, seja Chris ou Jill, eram lentos e pouco dinâmicos além de não possuir alguns comandos que poderiam vir a calhar, como um botão para fazer personagem virar rapidamente em 180 graus. Um botão cuidava da mira enquanto o outro atirava, porém o problema era que em determinados momentos, por causa da distância da câmera e ângulo, você acabava desperdiçando preciosas balas por simplesmente não conseguir mirar com precisão nos inimigos, o que era um tanto quanto irritante e frustrante, já que poucos ataques eram suficientes para derrubar seu personagem. O game também era implacável em sua dificuldade, principalmente no começo, já que começar a explorar a mansão pelo caminho errado poderia resultar em um game over precoce ou dificultando ainda mais o decorrer da aventura, o que revela outro ponto negativo da série que é não dar nenhuma dica ao jogador do que fazer nos minutos inicias da aventura; a alta dificuldade não é um problema em si, mas é preciso deixar claro para o jogador o que precisa ser feito, já que convenhamos que tocar um piano para abrir uma passagem secreta na parede não era muito intuitivo na época. Felizmente, esse problema é apenas presente no início da aventura, pois depois de algumas horas é possível se familiarizar com estilo do game e seus pluzzes.
A jogabilidade de Resident Evil sempre foi motivo de polêmica. Existem milhares de fãs que defendem o sistema clássico e outros que dizem que a série evoluiu com o novo sistema, apesar de deixar de lado suas raízes. Independentemente da discussão ou críticas que a mecânica clássica da série sofreu e ainda sofre a escolha não poderia ter sido mais acertada, mesmo com os defeitos citados. Não que seja ruim jogar os atuais Resident Evils, muito pelo contrário, mas seria praticamente impossível trazer a sensação de terror e suspense com o estilo revitalizado por Resident Evil 4, ainda mais com a tecnologia presente na época. O estilo clássico da série trouxe o tempo inteiro à sensação de ameaça, de que o jogador realmente poderia morrer a qualquer momento e os saveslimitados deixava o jogador ainda mais cauteloso, até porque ninguém queria recomeçar desde o último save. Por esse e outros motivos, a escolha foi acertada e defendo a ideia de tê-la utilizado até Resident: Evil Code Verônica.
Nem tão bonito, nem tão feio.
Tecnicamente falando o jogo tem seus altos e baixos. Graficamente o jogo ia razoavelmente bem, com cenários pré-renderizados bem feitos e boas texturas para época, porém os modelos humanos eram ruins, com animaçõesestranhas e movimentação travada, assim como os zumbis que não eram muito bem modelados e tinham praticamente nenhuma variedade nas roupas. Os demais inimigos, no entanto, eram bem feitos e tinham características próprias marcantes, sendo que alguns foram eternizados como os Cerberus, Hunters e os Corvos.
Os itens com o qual o jogador interagia acabavam tendo um destaque no cenário, o que não era de todo bom, já que pareciam ser mais feios que o cenário em sua volta, se destacando negativamente, mas que curiosamente ajudava os jogadores menos atenciosos. As armas assim como os demais itens podiam ser checadas no inventário, onde era possível girar e ver detalhes da modelagem, o que era muito bacana, porém com elas em ação acabavam perdendo muitos detalhes, se tornando mais simples e de certo modo, até feias.
Se graficamente o jogo não era lá muito bom, o design da mansão e das várias localidades exploradas durante a aventura era ótimo, tendo uma excelente ambientação que contribuía com o clima de tensão do game, trazendo cenários diversificados e bem característicos, porém era possível encontrar alguns cenários sem muita “inspiração”. Tanto os pluzzes quanto os sustos eram beneficiados com ótimo trabalho no design e fazia o jogador explorar de cabo a rabo a mansão e os arredores da propriedade da Umbrella, além do laboratório secreto. Os efeitos sonoros sofriam do mesmo mal dos gráficos, os monstros eram característicos e era possível distingui-los a distancia somente pelos sons emitidos por eles, seja por seus barulhos ou passos mais pesados, porém a dublagem era ruim e as armas não possuíam sons muito fiéis ou convincentes. Em contra partida, a trilha sonora era excelente, com grandes composições orquestradas que variavam no ritmo, conforme o que acontecia na telinha; em alguns locais o que predominava era o som ambiente, com a trilha sonora cessando por completo nessas situações.
Diferentes versões
Como de praxe da Capcom, Resident Evil 1 teve várias versões diferentes para muitas plataformas; originalmente o jogo saiu para Playstation mas um ano depois teve versões para PC e Sega Saturn. Das diferentes versões vale a pena citar duas, Resident Evil Director Cuts, que foi lançado para o próprio Playstation e adicionava novas armas, roupas e algumas cenas de corte a mais, e a versão para Game Cube de Resident Evil, que além de trazer gráficos ótimos adicionou novas localidades e muitos outros eventos, além de novos inimigos, valendo o investimento no game. As versões japonesas da série eram e ainda são intituladas como Biohazard.
Análise retrô SONIC THE HEDGEHOG
By : Unknown
Sonic The Hedgehog chegava no Mega Drive em Junho de 1991 e é um dos jogos mais revolucionários da sua época. Com o Mega Drive já no mercado, a Sega então precisava de uma mascote com um forte apelo para representá-la, assim como Mariofazia com a sua rival Nintendo. A empresa até uma certa época tinha como mascote Alex Kidd, mas ele ainda não era o mascote ideal (apesar de até hoje em dia ter fãs!). E foi com essa ideia que Yuji Naka encabeçou a equipe que tinha a importante missão de desenvolver um dos personagens mais carismáticos que já apareceu no mundo dos games, causando então um forte abalo no império da Nintendo.
É importante frisar que Sonic não era apenas “mais um” game no mercado. Não, ele teve uma importância muito maior que isso, e uma delas foi turbinar as vendas do Mega Drive causando um forte impacto nas vendas do Super Nintendo. Além disso Sonic seria agora o símbolo da Sega e iria encantar pessoas em todo o mundo, virando um grande fenômeno graças aos seus gráficos espetaculares, animações inesquecíveis e uma trilha sonora excelente. Mas além disso tudo, Sonic mostrava algo inédito, levando os videogames a um novo patamar: a velocidade! Fases mais rápidas do que nunca, que mostravam o poder davelocidade de processamento do Mega Drive (realmente muito rápido para a época) ação e aventura com uma jogabilidade nunca vistas antes, eram apenas algumas das inovações que iam entrar no mercado abalando a concorrência. Sonic foi um game longamente planejado com o principal objetivo de atropelar o Mario e derrubar a Nintendo. É por essas e outras que ele ganhou nota máxima nessa análise, pois além de ser um jogo excepcional, ele serve como um divisor na história da Sega e dos videogames.
A história – salve os animais!
Sonic é um ouriço azul que vive em Green Hill, na South Island, uma pacífica ilha no oceano cheia de belezas naturais, tesouros e animais. Lá Sonic possui muitos amigos e sempre foi muito famoso, por ser diferente dos outros animais: ele era o mais veloz dos animais na floresta.
Essa ilha cheia de animais é sustentada pelo poder de pedras especiais, as Chaos Emeralds, que são uma fonte de poder misteriosa e poderosa. Em um certo dia essa paz e equilíbrio é abalada com a chegada de um cientista maluco, o Dr. Robotnik (ou Dr Eggman) que resolveu conquistar o mundo de Sonic e fazer de todos os seus escravos.
Robotnik começa a raptar os animais da ilha e os transforma em robôs, criando assim um grande e poderoso exército, com o objetivo de conseguir as Chaos Emerald para dominar o planeta.
Em auxílio dos pobres animais aparece Sonic, que por ser muito veloz não é facilmente capturado por Robotnik, como os outros bichos. Cabe a Sonic então, de sozinho, destruir o exército de robôs e libertar seus amigos, pegar de volta as Chaos Emerald e trazer a paz de volta ao seu mundo.
Gráficos:
Sonic virou um hit de vendas quando foi lançado, graças aos seus gráficos limpos, coloridos, detalhados e muito bem feitos.Yuji Naka e sua equipe foram muito criativos e bolaram fases longas com elementos que se interagem, como árvores se mexendo, cachoeiras ao fundo, nuvens no céu, e por aí vai. Os cenários são maravilhosos, ricamente detalhados e coloridos, é impossível não se sentir atraído por esse mundo de Sonic que Naka criou. As fases são variadas e com um visual muito bonito, Sonic irá passar por campos verdes, campos de lava, o interior de um castelo, em um labirinto de pedras, debaixo da água (Sonic não sabe nadar, ele vai precisar respirar de tempos em tempos) chegando até a fortaleza de Robotnik. Curta a beleza das fases enquanto joga.
Mas não apenas os cenários como os personagens são muito bem feitos, todos com um bom tamanho e detalhes. O próprio Sonic possui animações brilhantes, que mudam a todo instante dependendo da ação. Há animações de Sonic correndo, caindo, empurrando coisas, prestes a cair e claro, a famosa animação dele parado esperando impaciente batendo os pés no chão.
Outros personagens, como os inimigos robôs e o próprio Robotnik também ganharam visuais muito bem feitos. As fases longas e inimigos criativos vão garantir que você não enjoe rápido desse game e a diversão é garantida.
Músicas:
Outro ponto forte em todos os games da série Sonic, a trilha sonora. E em Sonic The Hedgehog não é diferente, as músicas são todas belíssimas e muito bem compostas, mostrando o poder do Mega Drive. Para tal, a Sega contou com a ajuda de Masato Nakamura e da sua banda Dream Comes True para a composição da trilha sonora. E o resultado não poderia ser melhor, pois as músicas são a cara do Sonic, não dá pra imaginar esse game com outros temas senão esses.
A Green Hill Zone por exemplo já é um clássico, sendo reusada em títulos mais recentes da franquia. A Star Light Zone por exemplo possui uma melodia que se encaixa perfeitamente com a fase e é perfeita para se escutar enquanto se está correndo com Sonic. E como esquecer o tema de Robotnik, que também virou um clássico. Se você não acredita, comprove você mesmo ouvindo o tema do final do game, um composição que reúne todas as músicas do jogo.
Além das músicas, o game conta também com excelentes efeitos sonoros, como o som das argolas, do Sonic pulando, morrendo, na hora de destruir os inimigos, todos são perfeitos e se encaixam com as situações do jogo, e que são usados até hoje.
Jogabilidade:
Sonic inovava na jogabilidade, trazendo para os gamers uma nova sensação ao se jogar um game. Graças ao processador do MegaDrive, ele era um jogo extremamente rápido, com um grande número de inimigos e objetos que apareciam na tela ao mesmo tempo sem prejudicar a velocidade com uma ação frenética que acontecia tanto horizontalmente como verticalmente para alegria dos amantes de games de plataforma. É verdade que já existiam outros games de plataforma, mas nenhum deles era como Sonic. Castlevania, Megaman e Mario, por exemplo, todos eles comparados com Sonic não passam de “tartarugas”, são games de plataforma mas possuem uma ação extremamente lenta. E Sonic era tudo o que esses games não eram.
A jogabilidade de Sonic é perfeita e não poderia ser mais simples, pois você utiliza apenas um botão, fora o direcional. Apertando os botões A, B e C fazem Sonic pular e executar seu principal ataque: Kaiten Attack (ataque giratório super-sônico). Você também pode executá-lo quando estiver no chão, correndo e colocando o direcional para baixo. Dessa forma Sonic consegue libertar seus amigos que estão aprisionados dentro de carcaças robóticas.
O jogo possui seis fases com três Acts em cada uma delas, sendo que o Dr Robotnik sempre aparece no final do 3 Act, com alguma mirabolante máquina para destruir Sonic. Em todas elas Robotnik está bem representado, de forma criativa e com diferentes formas.
Você não terá muitos problemas em jogar Sonic, pois ele é um jogo de dificuldade média, talvez o que tenha faltado aqui foi um modo de salvar (como em Sonic 3), pois o jogo é relativamente longo. Cuidado com as pistas, muitas delas vão te persuadir a correr a toda velocidade por elas, e algumas acabam levando a armadilhas, como espinhos, buracos e lavas. Muitas fases são longas e escondem segredos e passagens secretas ao longo do caminho, valorizando o quesito exploração.
A “energia” de Sonic pode ser medida pelas argolas que ele vai catando durante as fases. 50 delas te levam a um estágio especial no final da fase, que é onde você pode conseguir as Chaos Emerald. Se você conseguir 100 (ou a proeza de 200), Sonic ganha uma vida extra. Caso algum inimigo te acerte, você perderá todas as argolas, mas poderá recuperar algumas. Se te acertarem quando estiver sem nenhuma argola, é morte certa, então tenha sempre pelo menos uma argola para se garantir.
As fases são ótimas e vão explorar ao máximo a velocidade de Sonic, fazendo com que o porco espinho super sônico literalmente ande pelas paredes e pelo teto. Pelo caminho você ainda poderá encontrar monitores com itens especiais, como argolas, invencibilidade temporária, super velocidade, escudo e vida extra.




