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[GEEK]#PowerRangers25 - Os Rangers que voltam para o episódio de aniversário

By : PlayersPlace
A equipe de Super Ninja Steel terá um reforço morfenomenal para o episódio especial. E ele promete muito.
28 de Agosto. Esse foi o dia escolhido pela Nickelodeon para exibir o episódio de aniversário de 25 anos dePower Rangers que, propositalmente, também é o dia em que celebramos o aniversário da franquia que começou lá atrás em 1993, também em 1993. E como é de costume desde o primeiro episódio comemorativo (Eternamente Vermelho, de Força Animal), alguns ex-Rangers estão voltando para fazerem parte desse marco.
Os Rangers veteranos, até então confirmados, que voltam para o especial são: Jason David Frank comoTommy (Mighty Morphin Verde e Branco, Zeo e Turbo Vermelho, Dino Trovão Preto), Catherine Sutherlandcomo Kat (a segunda rosa de Mighty Morphin, Zeo Rosa e a primeira Turbo Rosa), Jason Faunt como Wes(Força do Tempo Vermelho), Ciara Hanna como Gia (Megaforce e Super Megaforce Amarela), Yoshi Sudarsocomo Koda (Dino Charge e Dino Super Charge Azul), Jeff Parazzo como Trent (Dino Trovão Branco), Lin Ming Hu como Gemma (RPM prateada) e Steven Skyler como Antonio (Samurai e Super Samurai dourado).

Gia - Trent - Gemma - Antônio - Koda: Os atores que estão voltando além de Tommy,
Kat e Wes da imagem de capa. Reprodução: Mega Power Brasil
Além disso, existe a possibilidade de que outros atores, ainda não anunciados e/ou confirmados, retornem a seus papéis como antigos Rangers. Todos os nomes acima confirmados foram citados em um rumor citado dois meses atrás pelo portal Power Rangers Now. Tal rumor lista os atores que, ou estiveram na Nova Zelândia (local de gravação da série), ou foram listados pelo The Hastag Show, além de alguns que confirmaram terem sido convidados para o episódio especial, mas que tiveram que recusar devido a problemas de agenda.

Retirando o nome de quem já está confirmado, a lista fica a seguinte:
Atores que apareceram na Nova Zelândia:
  • Steve Cardenas – Rocky, Zeo Ranger Azul
  • Selwyn Ward – TJ, Ranger Espacial Azul
  • Nic Sampson – Chip, Ranger Amarelo de Força Mística
  • James Davies – Chase, Ranger Preto de Dino Charge
Atores que foram listados pelo The Hastag Show:
  • Johnny Yong Bosch – Adam, Zeo Ranger Verde
  • Nakia Burrise – Tanya, Zeo Ranger Amarela
  • Pua Magasiva – Shane, Ranger Vermelho de Tempestade Ninja
  • Sally Martin – Tori, Ranger Azul de Tempestade Ninja
Atores que recusaram convite:
  • Erin Cahill – Jen, Ranger Rosa de Força do Tempo
  • Milo Cawthorne – Ziggy, RPM Ranger Verde
  • Davi Santos – Ivan, Ranger Dourado de Dino Charge
É muito provável que a oficialização ou não desse rumor será feito na Power Morphicon, uma convenção bi-anual 100% focada nos heróis coloridos, que acontece entre os dias 17 e 19 desse mês. Torço para que isso aconteça, embora ainda seja um rumor, e que eles disponibilizem um trailer do episódio comemorativo. O que é certo é que teremos a revelação do elenco principal de Power Rangers Beast Morphers, a 26ª temporada da franquia que estreará em 2019.

Power Rangers Super Ninja Steel é exibido no Brasil pela Cartoon Network toda segunda-feira.

As cinco melhores versões limitadas do PlayStation 4

By : PlayersPlace
A Sony não perde tempo em promover o seu console, e uma das formas mais legais que ela faz isso são suas edições limitadas.
PlayStation 4 está entre nós desde 2013 e nesses anos o aparelho apareceu de diversas formas. A primeira, chamada de “fat”, é o modelo padrão do console, com 500 GB de armazenamento e expansível, caso o consumidor queira. Logo depois, mais duas versões começaram a ser comercializadas, a Slim, com tamanho relativamente menor que a edição original e com os mesmos componentes internos, e a PRO, grande e poderosa, destinada a compradores mais exigentes com a performance dos jogos. Mas não são delas que vamos falar hoje, e sim das cinco edições limitadas mais legais desse videogame. Então vamos lá!

5 - Dragon Quest XI: Echoes of an Elusive Age
Esse é um PS4 Slim customizado para o lançamento do mais novo Dragon Quest XI Essa edição inclui o jogo, um console azul muito maneiro e um DualShock, tudo baseado no universo do game, claro. Para você levar essa beleza para casa não vai ter que procurar muito, nas minhas buscas foi possível achar ele no mercado brasileiro facilmente, com um preço acima de um console da Sony convencional

Para aqueles que se interessaram pelo jogo, ele sairá no mês que vem aqui no ocidente. Distribuído e desenvolvido pela Square-Enix para  PS4, Nintendo 3DS, Nintendo Switch e PC. Fiquem preparados para os materiais sobre o jogo aqui no PlayersPlace.

4 - Transparente
Como o nome já diz, essa é uma versão transparente da versão PRO do PS4 comemorando a marca de 500 milhões de consoles vendidos desde seu lançamento, em 2013. As 50 mil unidades desta versão serão comercializadas nos EUA a partir deste mês em outros territórios a partir de setembro, por US$ 500,00; Nela, além do console de 2 TB, também virão um DualShock 4, headset, estes no mesmo estilo, e uma câmera.

3 - Comemoração dos 20 anos da marca
Essa edição é para as pessoas nostálgicas, como o item acima, ela também é um item comemorativo dos 20 anos da marca PlayStation, e nada melhor do que lançar um PS4 (fat neste caso) com a cara do primeiro videogame da Sony, lançado em 1994. Foram produzidas 12.300 unidades dessa versão, e existiam ainda algumas pessoas que venderam suas cópias por US$ 5.000

2 - God of War (PS4)
Para marcar a volta de uma das maiores franquias da Sony, ela lança uma linda edição do PS4 PRO na temática de God of War. O console, branco com a arte baseada no machado de Kratos, Leviathan, é lindo e traz bem a atmosfera nórdica do game, o controle DualShock também foi personalizado de acordo, e acompanha uma cópia física do jogo. Você pode encontrar ele facilmente nos E-commerces especializados, mas o preço não é muito.acessível.

God of War foi desenvolvido pela Santa Monica Studios, e publicado pela Sony em abril deste ano. O novo capítulo dessa saga trás de volta Kratos, um homem mais velho e um pouco menos rancoroso, que junto de seu filho Atreus, segue em uma jornada para jogar as cinzas de sua mãe na montanha mais alta. 

1 - Metal Gear Solid V: The Phantom Pain
E o primeiro lugar fica com uma edição simples, mas poderosa. O primeiro modelo do PS4  baseada nas cores de Metal Gear Solid V (Multi), pintado no vermelho e preto, com detalhes da organização Diamond Dogs. O controle também recebeu suas modificações, sendo agora cinza e com o mesmo detalhe do console. Ela é linda, e nos remete bem ao universo de The Phantom Pain. É facilmente encontrada para compra em sites de importação, variando os preços entre R$ 2.300 e R$3.200, também é um item para poucos.

Metal Gear Solid V foi desenvolvido e publicado pela Konami e lançado em 2015, aclamado pelo público e pela crítica. No game entramos na pele de Big Boss em um mundo aberto incrível e com imensas possibilidades de como passar as missões. 
Esse é o fim da lista. Claro, muitas outras versões já foram lançadas, infelizmente só posso colocar cinco aqui, essas são minhas preferidas. Deixe-me saber quais são as suas nos comentários.

Especial – Os 12 jogos que eu mais jogava quando era criança

By : PlayersPlace
Mês passado, viajei com uns amigos e durante a viagem estávamos lembrando dos jogos que mais gostávamos quando éramos crianças. Bateu uma saudade enorme da infância e resolvi preparar esse post. Galerinha dos anos 80-90, com certeza sentirá saudades também.

12. Aladdin –  Super Nintendo

11. Side Pocket – Super Nintendo

10. Rei Leão – Super Nintendo

9. Sonic – Mega Drive

8. Donkey Kong – Super Nintendo

7. Alex Kid – Mega Drive

6. Mortal Kombat – Super Nintendo

5. Street Fighter – Super Nintendo

4. International Super Star Soccer – Super Nintendo

3. Pac Man – O famoso come come – Atari

2. Streets of Rage

1. Super Mário World – Super Nintendo



Bom demais né players! Ê saudade…
deixem os seus nos 
comentários

Desempenho de NieR: Automata foi “acima das expectativas” e franquia tem “potencial significativo”, diz Square Enix

By : Unknown

Um dos melhores jogos lançados este ano, NieR: Automata conseguiu tornar-se um sucesso não apenas aos olhos da crítica, mas também financeiro. A Square Enix informou que o game já vendeu mais de 2 milhões de cópias e, para celebrar, ele pode ser adquirido atualmente com desconto no Steam e na PS Store.
NieR: Automata se saiu tão bem que a Square Enix, em seu relatório anual divulgado esta semana, deu a entender que a chance do título ganhar uma sequência é bem alta.
“NieR: Automata, que nós lançamos em fevereiro de 2017, provou-se um sucesso global muito acima das nossas expectativas. Não apenas relembrou ao mundo da alta qualidade dos jogos japoneses, mas também demonstrou potencial significativo para o desenvolvimento futuro da franquia.”
Se você tem um PS4 ou um PC para jogos, aproveite a primeira boa oportunidade que surgir para jogar este magnífico game. Vale muito a pena.

Análise retrô Resident Evil 2 1998

By : Unknown


    Produzir uma sequência de um jogo nunca foi uma tarefa fácil, principalmente se for de um grande sucesso. Muita dessa dificuldade se deve ao “hipe” criado em torno desses títulos, gerando expectativas exageradas, e fatalmente, acaba virando uma grande decepção diante de seus fãs quando lançado, mesmo que o game não seja necessariamente ruim; exemplo mais clássico disso é Super Mario Bros 2, que até era divertido mas bem estranho e inferior a seu antecessor. Felizmente, esse “hipe” não afetou Shinji Mikami e sua equipe de desenvolvimento, fazendo com que Resident Evil 2 conseguisse a proeza de ser melhor em praticamente todos os aspectos se comparado com seu antecessor, tornando-se uma das continuações de maior sucesso no mundo do games e consolidando de vez a franquia como uma das melhores já criadas, com excelente número de vendas e uma legião defãs pelo mundo todo.

Welcome to Raccoon City
   Após o incidente na Mansão Spencer, os sobreviventes Chris e Jill tentam provar o envolvimento da Umbrella Corporation em experimentos com vírus na criação de armas biológicas (B.O.W. – Biologic Organic Weapons), como também apontam a companhia como a principal responsável pelos assassinatos ocorridos nas montanhasArklay. Porém, sem nenhuma prova para incriminar a gigante farmacêutica, ninguém acredita em nossos dois heróis o que acaba obrigando a Chris ir até a Europa em buscas de provas – Jill iria encontrar-se com ele depois. Dois meses após o primeiro game, um acidente ocorre em um dos laboratórios secretos da Umbrella em Raccoon City, espalhando o T-Vírus por toda a cidade e transformando a famosa cidade em um local de morte e desespero. Um dia após a infestação do vírus na cidade, Claire Redfield, à procura de seu irmão Chris e Leon S. Kennedy, um policial novato em seu primeiro dia de trabalho, chegam à cidade condenada sem nem saberem o horror que os esperam. 
Ótima história e enredo
    Resident Evil 2 é uma continuação direta de Resident Evil 1, não somente por trazer os elementos de seu antecessor mas por dar continuidade a sua história. Durante a jogatina será presenteado ao jogador muitos mistérios sobre a temerosa empresa farmacêutica, como a companhia Umbrella adentrou profundamente nas raízes deRaccoon City para fazer seus experimentos com um novo tipo de vírus – o G-Virus  uma variação do T-Vírus criado por William Birkin. Mostrará também o processo de queima de arquivos, as pessoas importantes na folha de pagamento da companhia para facilitar e esconder suas atividades obscuras além das brigas internas entre seus “funcionários” e a companhia. Tudo isso será passado ao jogador em um processo de conta-gotas, ou seja, nada é mostrado logo de cara ou explicado nos mínimos detalhes.
    Apesar de ter muitos mistérios e suspense, a história de Resident Evil não é genial nem digna dos mirabolantes quebra-cabeças de Sherlock Holmes, mas Shinji Mikami sabe como ninguém passa-la ao jogador de maneira brilhante, dando pistas e semeando pouco a pouco a nossa imaginação até que as peças comecem a se encaixar e fazerem sentido para então tomar a frente e dar as devidas explicações, sempre de uma maneira charmosa e deixando pontas para enganchar novos eventos. Muito desse ótimo trabalho e “charme” se deve a dois fatores fundamentais, o primeiro aopersonagens carismáticos e o segundo aos Files. 
Sem saudades de Chris e Jill
    Leon e Claire são considerados por muitos como a melhor dupla da série, tanto que seus aparecimentos em games futuros renderam muitos elogios e ainda reeditaram a parceria em um filme produzido pela própria Capcomem parceria com a Sony. Ambos os personagens possuem motivos distintos para estarem em Raccoon City e ideais diferentes, assim como tem seus próprios papéis na trama do game, um complementando o outro, ou seja, para entender perfeitamente a história é preciso estar atento à campanha dos dois personagens já que elas estão entrelaçadas; essa jogada é simplesmente fantástica e evoluiu muito o que foi visto de forma tímida no primeiro game da série. Isso se deve a um sistema adotado pela equipe onde os personagens possuem dois tipos de cenários cada, A e B. Com isso em mente, o jogador terá quatro maneiras diferentes de encarar a aventura do game, com eventos acontecendo em ordem diferente, de maneiras diferentes e em locais distintos, sendo que cada personagem possui seus próprios eventos e explicações sobre a história na sua perspectiva, conferindo um ar diferente ao game e incentivando o jogador a revisitar as campanhas de Leon e Claire tanto no cenário A quanto no cenário B.
 Somente dois personagens principais carismáticos não seria o suficiente se seus coadjuvantes não fossem tão bons quanto eles, e nesse quesito Shinji Mikami mostra que sabe criar personagens. Apesar de não serem muitos e alguns aparecerem em poucas cenas, a maioria dos personagens secundários é lembrada com muito carinho pelos fãs da série, passando pela bela e enigmática espiã Ada Wong que rende várias cenas emocionantes com nosso querido protagonista Leon, a esposa e filha de Willian Birkin, todos tendo suas aparições em momentos importantes da trama, sempre adicionando algo a mais ao game; é difícil você ter a sensação de que algum personagem deResident Evil 2 esta lá só para preencher espaço e tempo no game, algo comum em tantos outros games que vemos por ai. Só para terem uma ideia de como o trabalho feito com os personagens é tão bom, que mesmo Hunk, um agente da Umbrella que aparece em praticamente uma cena na campanha principal além de protagonizar um mini-game é lembrado com muito carinho pelos fãs do game; o frio e implacável agente de poucas palavras que nunca deixa de completar sua missão e nunca morre, o que o levou a ganhar o apelido de “Sr. Morte”, já que é sempre o único a voltar vivo das missões. Se até um personagem que fala algumas poucas palavras durante todo o game é lembrado com tanto carinho, é impossível não criar laços com os demais personagens da série, principalmente comLeonClaire e Ada.
Mais uma vez os Files mostrando sua importância!
    Resident Evil 2 possui suas cenas de corte, além de algumas CG’s (cenas em computação gráfica) e todas elas são muito boas, servindo a seu proposito dentro do game que é explicar a história – seja presente ou passada – apresentar alguns inimigos e mostrar cenas de ação bem bacanas. Porém, nenhuma delas seria realmente boa ou teria o impacto necessário à ambientação e história do game se não tivessem os Files, arquivos encontrados no decorrer do game que continuam tendo grande importância para o enredo. Esses arquivos são relatos dos sobreviventes durante o caos que se sucedeu em Raccoon City após a infestação do T-Vírus, e mais uma vez mostram como os envolvidos fizeram para tentar sobreviver à situação extrema, não se limitando somente a isso, apresentando alguns monstros e explicando até os motivos mais banais do game, como do porque existe uma barricada em determinado local ou porque tem tanta munição espalhada pelos corredores do departamento de policia.
    Além desses relatos, alguns explicam funcionamento de pluzzes e itens, outros acrescentam mais detalhes importantes com relevância à história, como o diário da secretária do chefe de polícia Brian Irons, e por ai vai. Érecomendado ler todos eles, pois é parte fundamental na imersão do jogador e na ambientação do game – é extremamente gratificante e importante passar ao jogador o sentimento de estar em um local que foi realmente usado em atividades diárias das pessoas que lá estavam com suas próprias histórias e acontecimentos. Pegue por exemplo os relatos da luta dos policiais para manter um dos últimos locais considerados “seguro” em Raccoon City, o departamento de polícia, tendo que enfrentar tantas adversidades como falta de suprimentos e monstros inéditos atacando o local. É como disse na análise de Resident Evil 1 , você esta lendo um pequeno livro, com a vantagem de estar dentro de um game.
Jogabilidade melhorada
    Um dos pontos fracos de Resident Evil 1 era a jogabilidade, não pelo criticado sistema de câmeras que adotava mas pela movimentação travada e animações ruins. Nesse quesito, Resident Evil 2 deu um passo enorme com personagens mais ágeis e dinâmicos, o que permitia aos jogadores no controle dos personagens revidar com maior precisão e velocidade as ameaças do game. Além de ser muito mais confortável controlar Leon e Claire aChris e Jill, o game já não pune o jogador em relação ao espaço no inventário, ele continua sendo limitado, porém existem mais salas com os famosos baús além de exigir que o jogador ande com menos itens do que no game anterior, isso evita a troca constante de itens e revisitação dos mesmos cenários por não ter espaço suficiente para coleta-los, o que era um tanto quanto incomodo no primeiro game.
    Outro aspecto muito bem vindo é a melhora no sistema de mira do game, que agora possui uma “área de erro” maior que no jogo anterior, ou seja, mesmo que a arma não esteja alinhada 100% no inimigo você ainda poderá acerta-lo sem desperdiçar munição à toa por não conseguir mirar com precisão devido à câmera, além de oferecerângulos melhores; isso não quer dizer que o game facilita a sua vida a ponto de corrigir erros grandes, portanto, fiquem atentos na hora de atirar. O sistema de saúde continua igual, com as ervas voltando além dos First Aid Sprays, porém houve uma adição muito bem vinda que é o personagem reagindo conforme o status da sua saúde; por exemplo, se sua vida estiver no Caution o personagem levará a mão no estômago e andará com menos agilidade, já no Danger o personagem ficará muito mais lento se arrastando pelo cenário. Uma adição muito bem vinda e que acrescenta tensão ao game – é meio desesperador ter de se esquivar de inimigos com a vida no Danger sem nenhuma erva por perto.
    Os pluzzes continuam casando bem com a proposta do game, dando uma quebrada no ritmo e fazendo o jogador usar a cabeça, portanto, não se espante em ter de revisitar os cenários para solucionar os diferentes quebra-cabeças espalhados no decorrer da aventura. Outro ponto bacana é que Leon e Claire possuem algumas diferenças, além dasarmas e pluzzes diferentes, Claire é mais frágil ao passo que Leon é um pouco mais lento e enfrenta inimigos maisfortes, além de que as campanhas de Leon e Claire garantem controle por um breve período de um dos personagens secundários, Ada no caso de Leon e Sherry no caso de Claire.
    A dificuldade no geral esta mais branda, menos proibitiva aos novatos e orienta melhor o jogador sobre o que fazer, inclusive oferecendo mais Fitas para salvar o progresso do game, e suprimentos maiores de munição e itens de cura, porém sem tirar do jogador o sentimento de poupar para não faltar; são dois modos de dificuldade, Normal e Hard, para atender aos diferentes tipos de jogadores. Jogar no Hard compensa o jogador com alguns extras, como conseguir a chave para pegar novas roupas e uma arma especial para Claire, que usa as mesmas balas daHandgun, além de mostrar desfecho de um dos sobreviventes do grupo S.T.A.R.S.
Tecnicamente superior
    O game continua com mesmo sistema do anterior, câmera em terceira pessoa com ângulos de câmera já pré-definidos e cenários pré-renderizados, com os itens interativos modelados a parte, com a diferença de que tudo é melhor que no seu antecessor. Os cenários estão com texturas melhores, além de uma iluminação mais convincente e realista. Diferentemente do game anterior, os itens interativos não mais se destacam negativamente no cenário, pelo contrário, casam bem com o mesmo e o destaque fica por um brilho maior ou formato diferenciado, para que o jogador saiba que pode interagir com eles, além de terem uma modelagem muito melhor, aliás, está ai outro ponto que merece elogios, todos os itens estão bem modelados mesmo quando postos em uso, como as armas. Os personagens e inimigos ganharam uma excelente modelagem 3D também, com uma movimentação muito melhor e animações bem polidas e convincentes, desde o coice das armas ao simples fato de subir escadas ou em caixotes.
    O design dos cenários esta melhor, além de ser mais divertido percorrer os corredores e laboratórios do game, alguns deles verdadeiramente marcantes, como o Departamento de Polícia de Raccoon, que inclusive abriga o escritório do grupo S.T.A.R.S. e traz alguns bônus muito bacanas, como um quadro com a foto da equipe Alpha e Bravo; diferente do que acontece no primeiro game, não é possível encontrar cenários sem inspiração, já que todos tiveram a devida atenção. Além de cenários memoráveis, continuam privilegiando os sustos, com inimigos saindo de tudo que é lugar, desde janelas a inimigos caindo do teto – um de meus maiores sustos no game foi em um dos corredores doR.P.D., e olha que nem vida o inimigo te tira nesse momento (não vou contar exatamente onde para evitar Spoiler de quem não jogou ainda, como os que iniciaram em RE4). Vale destaque também para as cenas em CG – Graphic Computer ou Computação Gráfica – já que são muito bem feitas e pontuam momentos importantes da aventura, como a introdução do game a explicação de eventos passados.
    A parte sonora evoluiu também, os efeitos sonoros das armas ficaram mais reais, os inimigos continuam com um ótimo trabalho em seus ruídos, principalmente os zumbis que agora são bem mais característicos, além dos sons de ambientes serem melhores retratados, como passos dos personagens que mudam conforme o piso e dimensão do local. A trilha sonora é simplesmente sensacional, com faixas que se adequam exatamente ao momento e ambiente, com trilhas mais agitadas, outras mais sinistras e as calmas e reconfortantes das salas do baú. Uma das músicas que mais gosto é as que tocam enquanto se esta dentro da delegacia, que são marcantes e basta alguns segundos para que todos que jogaram RE2 reconheçam. 
Extras bem vindos
 Além dos dois cenários, Resident Evil 2 possui alguns extras que são desbloqueados conforme se atinge determinadas condições, como zerar o game em menos de duas horas e obter rank S, ou não pegar nenhum item até chegar no R.P.D. na dificuldade Hard. Esses extras são três armas especiais – além de uma especialmente para Claire -, roupas extras e mini-games, que divertem bastante, sendo um deles protagonizado pelo querido e calado Hunk. Ao todo, os mini-games são três:
– The 4th Survivor: Protagonizado por Hunk, além de dar uma explicação definitiva do porque ocorreu à infestação com T-Vírus na cidade de Raccoon City. Com Hunk em mãos o jogador deve voltar dos esgotos de Raccoon City até o heliporto do R.P.D. (Raccoon Police Department – Departamento de Policia de Raccoon).
– The Tofu Survivor: Por mais incrível que pareça, trata-se de um grande pedaço de queijo chinês a base de soja, e a sua missão é igual à de Hunk, chegar ao heliporto do R.P.D. A diferença é que Tofu só tem uma faca e consegue aguentar mais danos; é um modo de jogo bem hilário na primeira vez.
– Extreme Battle: Como de praxe da Capcom, Resident Evil 2 teve várias versões para várias plataformas diferentes, e nas últimas versões ganhou esse mini-game como incentivo a compra, além do Modo Arrange que garantia as três armas liberadas no final do game com munição infinita e dificuldade menor. Esse mini-game acompanhou o pacote, onde você controla quatro personagens diferentes em três estágios distintos da campanha principal. O objetivo é desarmar as bombas espalhadas pelos cenários e a posição delas muda conforme se inicia uma nova partida.

Análise retrô Resident Evil 1 1996.

By : Unknown

    Resident Evil foi lançado em 1996, criado por Shinji Mikami e com Tokuro Fujiwara como produtor geral. O game fez um sucesso enorme, tendo números expressivos (só a versão Director’s Cut vendeu aproximadamente 1,13 milhões de unidades), popularizou o gênero Survivor Horror, teve várias versões para diferentes plataformas rendendo inúmeras continuações de sucesso. O game também protagonizou polêmicas, principalmente pela sua fonte de inspiração, onde muitos diziam que Shinji Mikami apenas copiou o estilo de jogo de Alone in the Dark, apesar de o designer japonês afirmar veemente que sua inspiração foi o jogo Sweet Home, lançado somente no Japão para o Famicon; Nes, como era mais conhecido. Independentemente de qual foi sua fonte de inspiração, Resident Evil trouxe uma ótima trama, com muito suspense e horror além de vários sustos com uma trilha sonora excelente e alta dificuldade.
Bem vindos à Mansão Spencer
    Em julho de 1998, vários homicídios envolvendo canibalismo são relatados na Arklay Montains (Montanhas Arklay), ao norte de Raccoon City. Os assassinatos chocam a população e a R.P.D. (Departamento de Polícia de Raccoon) envia uma de suas equipes especiais do S.T.A.R.S. (Serviço de Táticas Especiais e Resgate), a Bravo Team, composta por Enrico Marini, Forest Speyer, Edward Dewey, Kenneth Sullivan, Richard Aiken e Rebecca Chambers, com objetivo de investigar e coletar evidências sobre os possíveis autores dos assassinatos ocorridos nasMontanhas Arklay. No entanto, quando o helicóptero do Bravo Team sobrevoava a floresta de Arklay, eles acabam perdendo contato com a base, não se tendo mais notícias sobre a equipe Bravo.  Com seu desaparecimento, a Alpha Team é enviada, lideradas por Albert Wesker, além dos outros membros Barry Burton, Jill Valentine, Chris Redfield, Joseph Frost e o piloto Brad Vickers, com a missão de encontrar e resgatar os membros da equipe desaparecida. Sobrevoando a floresta de Arklay, a equipe liderada por Wesker avista o helicóptero da equipe Bravo, pousando para verificar. Em terra não avistam ninguém dentro da carcaça do helicóptero, porém logo em seguida Joseph encontra uma mão decepada e é atacado por Cerberus (os famosos cães zumbis). Ao presenciar a cena, Brad assustado, decola com helicóptero da equipe deixando seus companheiros a mercê do grupo faminto e feroz de Cerberus. A equipe corre abrigando-se em uma mansão aparentemente “abandonada”. Deste ponto em diante, o jogador assume controle de um dos personagens (Jill ou Chris), em uma história cheia de minúcias e reviravoltas, com muito suspense e terror.
    Definitivamente, um dos pontos alto do game é sua história e a capacidade de imersão do game, convidando o jogador a entrar nesse mundo assustador e obscuro. Através dos famosos Files, o jogador descobrirá cada vez mais a respeito tenebrosa mansão e sobre os planos da gigante corporação Farmacêutica, a Umbrella Corporation, porém sempre na visão daqueles que vivenciaram a história, os funcionários da empresa.
    Os relatos escritos por eles (funcionários da empresa) enriquecem a história do local e fazem o jogador imaginar como era a mansão e o laboratório secreto antes de tudo viesse abaixo, dando originalidade e principalmente, um novo meio de contar a trama, sem a necessidade de engatilhar várias cenas de cortes além de ser algo muito mais charmoso e casar perfeitamente com a atmosfera do game; “Você é um policial preso em uma mansão cheia de monstros e sem ter a menor noção do que esta acontecendo ou do que fazer”, e que maneira poderia ser melhor para passar ao jogador toda a tensão e história do game do que o relato das próprias pessoas que construíram e viveram o horror da situação? A cada file encontrado, um pouco mais da história do game e da mansão é revelado, cabendo também ao jogador ir encaixando as peças e usar sua imaginação para reviver o caos presenciado por seus autores; é quase como ler um livro, com a diferença que você o faz jogando.Isso contribui e muito para o clima de tensão, horror e suspense que o game tenta passar, além de permitir as cenas de corte tratar somente dos fatos do presente, sem precisar se preocupar em ficar contando sobre o passado do game e proporcionando momentos chocantes como ao descobrir mais sobre o passado de Albert Wesker.
    A história é algo que deve ser saboreada e acompanhada de perto, não só por ela ser o gancho para a maioria dos títulos seguintes da série, mas por ser muito bem feita e interessante; não é brilhante ou genial, mas é consistente e sempre o fará querer descobrir um pouco mais sobre a mansão, seus criadores, sobre a gigante corporaçãoUmbrella, além de seus personagens. Está ai outro ponto que merece destaque, apesar da dublagem muito ruim, os personagens de Resident Evil são cheios de carisma, com características e atitudes próprias, algumas marcantes como dos protagonistas Jill e Chris, além do eterno vilão Wesker, e outros nem tão marcantes assim, como Rebecca eBarry, porém todos com seu papel no roteiro sejam para contar um pouco mais sobre a história ou para representar os laços e traições dentro do grupo. Se não fosse o bom trabalho com os personagens, dificilmente o jogador se importaria com a história do game e muito de seu apelo teria sido perdido, desperdiçando todos os esforços citados anteriormente; ponto positivo para Shinji Mikami. Some ainda o fato de que Chris e Jill possuem caminhos e eventos distintos fora algumas escolhas que influenciam no final do jogo e terá muitos motivos para gastar várias horas em frente a TV. 
Mecânica de jogo que contribui com a tensão
    O game trazia uma mecânica de jogo que privilegiava a tensão, suspense e horror. Como trabalhava com diferentes ângulos de câmera e uma perspectiva em terceira pessoa, cada vez que o jogador andava pelo cenário a câmera mudava, e muitas vezes isso significava não ter noção do que tinha adiante, aumentando a tensão de se deparar com um zumbi ou qualquer outro monstro sem ter muito tempo hábil ou munição para agir, este último inclusive, um luxo que os jogadores não tinham, já que era escassa e os inimigos duros na queda, forçando ao jogador a ter ainda mais cautela e medo de onde ir e em quem atirar. Outro ponto que contribuía com essa cautela era a questão do inventário, que era limitado e obrigava o jogador a andar somente com os itens necessários – o resto você deixava nos baús espalhados por várias salas -, liberando espaço suficiente para as chaves e itens necessários na solução dos vários pluzzes espalhados pelo game, que quebravam um pouco da rotina e exigiam uma atividade mais cerebral do jogador do que somente andar pelos corredores da mansão atirando em tudo que aparece.
    Além dos muitos monstros que o game apresentava, tinham os chefes que proporcionavam um bom desafio, alguns mais fáceis como a Black Tiger e outras mais cascas grossas, como a cobra Yawn; o mais bacana era que os files traziam informações de como esses chefes foram criados, como a Plant 42 que nasceu através de um erro de um dos cientistas. Para salvar o progresso do jogo, era preciso coletar Ink Ribbons, e usa-los nas máquinas de escrever espalhadas pelo jogo, que normalmente ficavam nas “salas do baú”; os baús eram “interligados”, logo não importava em qual você deixava o item, ele estaria em todos os outros. A vida do personagem era medida por uma barra que simula os batimentos cardíacos, que possui três estados, FineCautium e Danger, e era preciso usar Ervas ou First Aid Spray para retomar a saúde do personagem (representada pelo Fine e batimentos verdes). Some tudo isso à alta dificuldade e os muitos sustos proporcionados durante a aventura – como esquecer o famoso corredor onde os cerberus pulam pelas janelas – e terá a jogabilidade casando perfeitamente com a proposta de um “Survivor Horror”.
    Porém, nem tudo são flores e se por um lado a jogabilidade aliava-se perfeitamente com a atmosfera sombria e assustadora do game, por outro ela era um tanto que travada e limitada. Os personagens, independentemente de sua escolha, seja Chris ou Jill, eram lentos e pouco dinâmicos além de não possuir alguns comandos que poderiam vir a calhar, como um botão para fazer personagem virar rapidamente em 180 graus. Um botão cuidava da mira enquanto o outro atirava, porém o problema era que em determinados momentos, por causa da distância da câmera e ângulo, você acabava desperdiçando preciosas balas por simplesmente não conseguir mirar com precisão nos inimigos, o que era um tanto quanto irritante e frustrante, já que poucos ataques eram suficientes para derrubar seu personagem. O game também era implacável em sua dificuldade, principalmente no começo, já que começar a explorar a mansão pelo caminho errado poderia resultar em um game over precoce ou dificultando ainda mais o decorrer da aventura, o que revela outro ponto negativo da série que é não dar nenhuma dica ao jogador do que fazer nos minutos inicias da aventura; a alta dificuldade não é um problema em si, mas é preciso deixar claro para o jogador o que precisa ser feito, já que convenhamos que tocar um piano para abrir uma passagem secreta na parede não era muito intuitivo na época. Felizmente, esse problema é apenas presente no início da aventura, pois depois de algumas horas é possível se familiarizar com estilo do game e seus pluzzes.
    A jogabilidade de Resident Evil sempre foi motivo de polêmica. Existem milhares de fãs que defendem o sistema clássico e outros que dizem que a série evoluiu com o novo sistema, apesar de deixar de lado suas raízes. Independentemente da discussão ou críticas que a mecânica clássica da série sofreu e ainda sofre a escolha não poderia ter sido mais acertada, mesmo com os defeitos citados. Não que seja ruim jogar os atuais Resident Evils, muito pelo contrário, mas seria praticamente impossível trazer a sensação de terror e suspense com o estilo revitalizado por Resident Evil 4, ainda mais com a tecnologia presente na época. O estilo clássico da série trouxe o tempo inteiro à sensação de ameaça, de que o jogador realmente poderia morrer a qualquer momento e os saveslimitados deixava o jogador ainda mais cauteloso, até porque ninguém queria recomeçar desde o último save. Por esse e outros motivos, a escolha foi acertada e defendo a ideia de tê-la utilizado até Resident: Evil Code Verônica.
Nem tão bonito, nem tão feio.
    Tecnicamente falando o jogo tem seus altos e baixos. Graficamente o jogo ia razoavelmente bem, com cenários pré-renderizados bem feitos e boas texturas para época, porém os modelos humanos eram ruins, com animaçõesestranhas e movimentação travada, assim como os zumbis que não eram muito bem modelados e tinham praticamente nenhuma variedade nas roupas. Os demais inimigos, no entanto, eram bem feitos e tinham características próprias marcantes, sendo que alguns foram eternizados como os CerberusHunters e os Corvos.
    Os itens com o qual o jogador interagia acabavam tendo um destaque no cenário, o que não era de todo bom, já que pareciam ser mais feios que o cenário em sua volta, se destacando negativamente, mas que curiosamente ajudava os jogadores menos atenciosos. As armas assim como os demais itens podiam ser checadas no inventário, onde era possível girar e ver detalhes da modelagem, o que era muito bacana, porém com elas em ação acabavam perdendo muitos detalhes, se tornando mais simples e de certo modo, até feias.
    Se graficamente o jogo não era lá muito bom, o design da mansão e das várias localidades exploradas durante a aventura era ótimo, tendo uma excelente ambientação que contribuía com o clima de tensão do game, trazendo cenários diversificados e bem característicos, porém era possível encontrar alguns cenários sem muita “inspiração”. Tanto os pluzzes quanto os sustos eram beneficiados com ótimo trabalho no design e fazia o jogador explorar de cabo a rabo a mansão e os arredores da propriedade da Umbrella, além do laboratório secreto. Os efeitos sonoros sofriam do mesmo mal dos gráficos, os monstros eram característicos e era possível distingui-los a distancia somente pelos sons emitidos por eles, seja por seus barulhos ou passos mais pesados, porém a dublagem era ruim e as armas não possuíam sons muito fiéis ou convincentes. Em contra partida, a trilha sonora era excelente, com grandes composições orquestradas que variavam no ritmo, conforme o que acontecia na telinha; em alguns locais o que predominava era o som ambiente, com a trilha sonora cessando por completo nessas situações. 
Diferentes versões
    Como de praxe da CapcomResident Evil 1 teve várias versões diferentes para muitas plataformas; originalmente o jogo saiu para Playstation mas um ano depois teve versões para PC e Sega Saturn. Das diferentes versões vale a pena citar duas, Resident Evil Director Cuts, que foi lançado para o próprio Playstation e adicionava novas armas, roupas e algumas cenas de corte a mais, e a versão para Game Cube de Resident Evil, que além de trazer gráficos ótimos adicionou novas localidades e muitos outros eventos, além de novos inimigos, valendo o investimento no game. As versões japonesas da série eram e ainda são intituladas como Biohazard.

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